約 4,316,543 件
https://w.atwiki.jp/chain96/
配信日 2013年7月26日 (Android版) 2013年8月1日 (iOS版) ジャンル ロールプレイングゲーム 開発 / 運営 SEGA 対応機種 iPhone4以降、iPad2以降、iPod Touch 第四世代以降 Android 2.3.3以上 価格 無料 (アイテム課金あり) 公式サイト http //chronicle.sega-net.com 公式twitter https //twitter.com/PirikaChro 開発twitter https //twitter.com/pirikafina 「チェインクロニクル」の攻略を目的としたwikiです。 ※編集、情報提供のご協力よろしくお願いします。 「あなたのID」と「引き継ぎID」を保存&発行しておこう! おかげさまでチェインクロニクルも配信日よりそれなりの時間が経ちました。それと同時に、 端末の故障や初期化の際のミスによりデータを飛ばした報告をしばしば見かけるようになりました。 あなたのIDがあれば復旧の問い合わせをすることができます。 引き継ぎIDを発行していれば消えてもすぐ戻せます。 このアプリは基本的に引き継ぎ登録以外でのデータの保管はされない仕組みになっています。 まだやっていない人は必ずやっておきましょう。スクショを取ってPCに転送しておくだけでよいので。お願いします。 あなたのID確認方法 フレンド→フレンド検索→あなたのID 引き継ぎID発行方法 メニュー→引き継ぎID発行→パスワード設定 注:引き継ぎ登録は2週間で消えるので定期的に登録しなおしましょう。
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/6010.html
■チェインバースト 各作品のデータ V 効果:チェインスキルで敵に止めを刺した時 同属性で別の敵に攻撃する説明:止めを刺した勢いに乗じて攻撃するスキル レベルの上昇で最大発動数が増加 詳細:パッシブ・攻撃(Lv10) / 依存部位なし、STR / 前提:チェインファイアLv2 チェインフリーズLv2 チェインショックLv2(必要SP6)習得:フェン(Basic) 世界樹の迷宮5に登場するフェンサーのスキル。チェインスキルで敵に止めを刺した時同属性で別の敵に攻撃する。 二人以上で奥義を使うと発動するとかではない 追撃が命中した敵にチェインが移るワケではないので注意。最大発動回数がLvによって増えていき、バーストでトドメを刺したらさらに別の敵へバーストしていくようになる。威力と削りが十分なら瞬く間に一掃できて爽快。 ウォーロックやハウンドの全体攻撃で削ってチェインでトドメ→バーストでトドメ→バーストでトドメと繋がるとメッチャ楽しい 止め限定スキルとしては結構使いやすいよなこれ ある程度振っておくとチェインと着火役だけで雑魚戦が終わる、同じく複合属性なので他の敵に当たっても腐りにくい点も〇 お前が、お前がいるからチェインオールさんが……! チェインオールさんは別に死にスキルなんかじゃないし、むしろチェインバースト君とも相性いいから。 ブーストも乗るので三発目辺りになると雑魚がワンパンになる威力になる。ただ欠点として複合かつ止め時に勝手に出るため死に際トリガーにかなり引っ掛かりやすい。 ↑警報ゼミレベル2をチェインで倒す→槌トカゲ出る→チェインバースト発動!水晶が倒れる→hageということもあった ↑最早芸術だな…… 6層セミをチェインバーストで倒してしまって絶息の大暴れ→hage チェインでチェインは反応しないのだが、これにはチェインが反応する。その様は正にバトンリレー 着火行動で倒してしまいこれが発動しなかった時の悲しみはさほどでもない。 6層セミをチェインバーストで一掃した。因みにチェインキラー派だったので全く問題なしな上に、セミのLUCが低いおかげで一発で確実にバステが通る(チェインキラーの始点になる)のでもはやセミはチェインバーストのおやつ状態 上手く連鎖するように削っていくのはパズル感覚 二つ名「迅雷の剣士」習得時に、チェインブーストLv.3以上と合わせてスキルLv.を"3"にすると「チェインキラー」を覚えられるようになる。 チェインブーストがF.O.Eなどの強敵向けなら、こちらは複数の敵向け。 PTの火力を熟知しておく必要があるが発動する機会が非常に多いため使いこなせば雑魚の殲滅力が跳ね上がる 5振りまでいけばかなり後半まで通用する。各チェインは前提分だけでも4層途中まで機能するので、先にこのバーストを2層の段階で仕上げておくと探索が楽になるかも。同時にチェインブースト3振りの取得も目指せば、迅雷の生命線スキルであるチェインプラスへの道も近い。 最優先で5まで上げるとフェンサーの殲滅力が大きく上がるので最優先でで5まで取得を推奨 ↑修正前に送信して前後で同じ内容が重複してしまった… 略したらチェンバー? コメント
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/6275.html
■チェインキラー 各作品のデータ V 効果:このターン、指定した敵1体がスタン・封じ・状態異常にかかった際、追撃を行う説明:突属性による攻撃スキル 詳細:アクティブ・攻撃:剣専用・チェイン(Lv10) / 消費TP4~12 / 脚・STR / 前提:チェインブーストLv3 チェインバーストLv3(必要SP12)習得:迅雷フェン(Master) 世界樹の迷宮5に登場するフェンサー(迅雷の剣士)の達人スキル。 このターン、指定した敵1体がスタン・封じ・状態異常にかかった際に突属性追撃。 威力はかなり高いが追撃条件が難しい、PTと相談して振るか考えよう ↑PTと相談して降りたいのにほぼ絶対5ポイント振らなきゃいけない罠。 セリアン種族ユニオンスキルの気魄の楔と併用すると状態異常に追撃、追撃による封じ付与で更に追撃、更に追撃による封じ付与で…といった芸当も可能。虚弱の瘴気のフォローもあるとより狙いやすい 見た目だけで迅雷とネクロを組ませたウチのギルドだと、中盤において毒爆弾★と組み合わせることで高いザコ殲滅能力を発揮していた。でも、ゾンビ犬は簡便な! カースマジックなら状態異常を上書きしていけるので、理論的にはかなりの威力が出せる。実現は難しいだろうが。 チェインダブルも乗るので威力はかなりのもの。セスタスのワンツーとも相性がいい。 と、思ったけど一回の行動で一回しか発動しないのね。それでも発動すれば素敵なダメージが出る せめて、これだけ常に全体化されていたら、強すぎか 実際威力はすごい。ほかのキャラが縛りや異常を試そうとしてる場面なら選択肢としては十分ありと言えるレベルのダメージが出せる。 威力は素晴らしいので縛りや異常を撒くなら使っておきましょう。技の仕様上これだけに頼るのはアレなので三色チェインものばしておいたほうがいい 縛り、状態異常という不確定要素、チェインの花は追撃回数にこそアリというイメージがあるけど、1発の威力が魅力的。インターバル中に状態異常を狙うメンバーが居る時は、チェインプラスに加えてコレで削っておくのもアリ。 普通のチェインの方が安定した火力が出るけど威力がとても高いので1回発動するだけでもかなりのダメージ 少ない人数で火力出せるので場合によってはこっちも使う 不安定+単体対象なのを嫌って全然使ってなかったけど、チェインバーストと組み合わせれば便利かも? スキルツリーの邪魔 ↑と思っていたが、昔のチェイスは使いもしない武器マスタリーにSP振らなきゃいけなかったこと思い出したら局所的とはいえ魅せ場のあるチェインキラーは良スキルに見えてきた。 手が空いている役が一人しかいないときとかには便利。 着火一回でもチェインバーストと合わせれば割と有能な雑魚散らしになるがバースト側にも複数回発動を狙うならそれなりに振る必要が出てくるのでやはり実用性にたいしてSPが重いという印象 まあこれに振らなくてもいいスキルツリーになってたらほとんどの人は取ってないと思う。 雑魚戦だと割と使えたけどなー、燃費いいしバースト乗るし 状態異常に弱い雑魚を基点にしてバーストで切り刻めるのだが、リーパーか毒殺ハーバリストがいないと雑魚戦での強さを実感しづらい。 1ターンに複数回着火したい場合状態異常の優先順位はおさえておきたい。盲目<毒<麻痺<混乱<睡眠<呪い<石化 虚弱の瘴気や黒霧と併用して使うと安定する 返り咲き霞斬りで1回目で敵が眠ると返り咲きの前にチェインキラーが発動する二回目で敵が眠れば1ターンでかなりのダメージを与えられそう 突攻撃も属性攻撃も取っていないキャラとの連携の仕方に悩んでいたが、コレのおかげででまるっと解決。 突も属性もないキャラの場合、大抵何かしらの状態異常スキルか封じスキルを持っているので、メンバーに応じて属性チェインと使い分けるとよさそう リードブローまでの火力として優秀。縛りきったら属性チェインにシフトすればいい。 チェインバーストは元のチェインの倍率が反映されない(バースト側の倍率で計算される)ため、単属性高倍率のこのスキルは相性が悪い。Wikiによればバーストを★にしてもキラー1振りより弱い模様。 状態異常や各部位縛りで攻めの手が弱くなりがちな時も間断なく攻撃出来る点が便利。主力として狙うよりあくまで味方の状態異常の補助技と考えたほうが気楽か スタン耐性のない単体相手ならば、多段ロックフォールやスタンショット等で毎ターンの発動が狙える。終盤だと雑魚ライオン、ベイマックスや星喰のパーツに使える戦法。 睡眠にも反応して即起こしてしまうため、睡眠死の鎌コンボとの両立ができない点には注意。 パッシブなら極めて優秀だったろうけど、それだとフェンサー万能過ぎるか ↑優秀なチェイン強化スキルの前提にパッシブ攻撃スキルとかチェイスバインドさんを思い出す。 属性チェインも思ったほど回数稼げないし、こっちこそフェンサーの華な気がしてきた 裏ボス戦で黒霧+虚弱+魅惑からの縛り糸連投と併せて使ったらあまりの強さに驚いた。もうキラーは要らない子なんて言えない。 ワンツーが全弾ヒットして全封じしてもチェインキラーが二回しか発動しない気がする 発動順はフリッカー➡頭封じ➡キラー➡アームブレイク➡腕封じ➡リバーブロー➡足封じ➡キラー で終わる なぜかいつもアームブレイク後はキラーが発動しない 高い火力に惑わされるが、ボスよりザコの方がバステ・封じ耐性が低い事を考えると実は対ザコ用のスキル。危険度の高い敵に1ターン目でお引き取り願うのが本来の使い方。寝ている赤獅子にアクセルドライブみたいな使用法のスキルと考えれば充分有能。 ボス戦にはあまり使う機会が巡ってこないスキルだが、ならば一発でドカンと決めてしまえばいい。チェインプラス+鎧通し+地の利、他にもバフデバフを盛れるだけ盛って10振り霞斬りで寝かせた瞬間叩き起こしてやろう。スタンの方が繰返し使えていい? 知らんな。 属性チェインの4倍の火力がある。普通にチェインする場合の1/4で元が取れるのだ。 バグも見つかったし普通につよい(確信) ターゲット指定共有バグを活かすにはチェインキラー発射役を複数人並べる運ゲーパーティを作らねばならない……、そもそも迷宮でhageるかどうかは運なのだし、状態異常が通れば大ダメージ・通らなければ1ターンパスも同然というパーティでも大して変わらないだろう(暴論) これ特化型パーティ作って見たけど何より属性が付いてないというのがキツイ、それとバフなしでは雑魚即死を狙えない点と 属性チェインに比べ4倍だが実際はチェインブーストが乗るため4回追撃の属性チェインには劣る、それも睡眠起動や二回追撃で容易くひっくり返るが バーストに属性乗んないのが痛いな 阿修羅なあいつが居る編成相手だとむしろ乗らないのをメリットとして使うこともできるっちゃできる 阿修羅なあれはLUCガバガバで耐性△バステも拒まず受け入れてくれるし、むしろ皆これ使えよ 方陣スキルがないことが悔やまれる 最近5をやり直してこれ主軸の火力担当のセリアン以外ルナリアアースランで固めた編成を作ってみたけど、結局運が絡むせいで割と置物化率が高くて参っている。威力は素晴らしいが、やっぱり主力技にするには不安…… こんなもん使うターンがあるならプラス使ったほうがいい (累積耐性の関係で火力を稼ぎ続けるのが)こんな(んな)もん(なので)使うターンがあるなら(前もって)プラス使ったほうが(ダメージを稼ぐにはちょうど)いい 複数人で同時に使うと、何故かそのターゲット指定が共有されるバグがある。前後列へ複数人同時チェインキラーとかいうパワープレイも簡単。お香の付与率がⅤ時代はクソ高いのでセットでどうぞ リザードハンマーを速攻するのに役に立ったわ 結局状態異常や縛れないと使ったTP分まるまる無駄になるのがなぁ、なかなか刺さらないボスやFOEで使うよりは素直に属性チェイン連打した方が強そう感 ↑属性チェインの4倍ぐらい火力あるんよ。で、1人で属性チェインを二回起動させる手段は数えるほどしかないから少数でそこそこな火力を出す用途にはこっちが向いてるんよ キラー要員複数用いた特化パーティほんと強い 状態異常は運が絡むとはいえ世界樹では普通に戦術として組み込める性能なので意外と使える機会は多い。 ここや攻略wikiの特化PTの運用方法読んでいる限り、探索時はチェインキラー要員は一人にして必要な時だけもう一人、二人のチェインキラー要員は音貝で育てていたのを呼び出す方式が楽そう もしこれが邪魔しないスキルツリーだったら条件見ただけで一度も取らず放置されるだけのスキルになってただろうから無理矢理取らせるスキルツリーで良かったかもしれない。このツリーじゃなかったら使ってみようなんて思わなかった コメント
https://w.atwiki.jp/ro_tegv/pages/18.html
ソウルリンカー(略称:魂) 支援特化職として攻城戦において特異な役割を持つ後衛キャラクター 長所:他の職には真似できない霊魂系のスキルで他職の力を引き出すことが出来る。 役割を大別すると後方支援職となる。ソウルリンカー自身に火力はほぼ皆無なため、ステータス、装備共に火力を考える必要がないので自由度が高い。 霊魂系スキルは他の職業では真似できない特性であるため、果敢に飛び出すよりも常に生き残り戦場に残ることを心がけたい。 またソウルリンカーは、状態解除スキル(ディスペル、ヘルモード、飛び蹴り)を無視する変わった体質を持ちます。 短所:ソウルリンカーの魂がないとすべてスキルが活かせないため、最低でも魂を掛け合うため二人一組での運用が必要。 攻城戦においてはソウルリンカーが本領発揮するためにはソウルリンカーの魂が必須となる。しかし魂スキルは自分には使用する事が出来ないため、ソウルリンカーの魂をかけるための別のソウルリンカーが必要となる。二人いれば互いにソウルリンカーの魂を掛け合うことが出来る。また完全な支援職となるため攻撃スキルが皆無のため、スタポ挿しアクセサリーや銀細工の腕輪、アイス帽子などのスキルが使用できる装備も持ち歩くようにしよう。 ※攻城戦TEにおいては「ノピティギ」が使用禁止となっているため、通常の攻城戦の様にギルドマスターとしての運用は難しい ■攻め 基本の立ち回りとしては、味方に魂・カウプ、敵にはカイト、そして味方のガーディアン・プラントにはエスクとなります。 チャンスがあればタイリギで敵陣に突入し、相手のブラギ上で状態異常MBをばら撒くのも良い。 基本は味方の支援のため、攻めと防衛でも立ち回りが大きく変わる事はない。 ■守り 攻め時と同様。魂・エスク・カイト・カウプをしっかり回していくのが重要になる。特に防衛時のガーディアン+エクスは強力なため活用できれば強力な武器となる。 ある程度自由に動ける身なのでER後方あぶり出し等や偵察を行うのも良い。 ■ステータス VITを補正込み100さえあれば他のステータスは自由に割り振っても問題ない。(JOB50時補正数値:Int+12 / Dex+12 / Vit+6) SPの消費も多いのでINTに振っても良いし、積載量を考えてSTRに振っても良い。 タイリギを活かして敵陣に突入し、状態異常MBをばら撒くならある程度DEXも欲しいが、それでやられてしまって支援ができないのでは本末転倒なのでしっかりと戦況を見極めるようにしよう。 ■装備 上段 耐性装備or薔薇の花冠 属性耐性装備はアイス帽、聖火冠。 人耐性なら攻撃手段が増えるテンドルリオン帽がおすすめ。 敵の詠唱を止める手段が少ないので聖火冠、デンドリ帽、薔薇冠などあれば便利。 中段 特に決まった装備もないが、目隠し系や海神の守護などの耐性装備がおすすめ。 下段 こちらも決まった装備は特にないので、ドーナツ系で耐久力を上げるか冷たい空気、シェービングフォームあたりがおすすめ。 武器 素手 orコンバットナイフ or状態異常短剣 落法+スパート状態を常に維持できるなら素手が優秀なのだが、それもなかなか難しいのでコンバットナイフが無難ではある。 状態異常短剣はタイリギからの状態異常MB撒きを狙っていけるのであれば持っておいても良い。ただし持っていないならば支援に徹すればいいだけなので無理に用意する必要はない。 盾 タラフロッグ挿しV盾andフレームスカル挿し黒の書 タラフロッグ挿しV盾は必ず用意したい。 またリンカーは囲まれると何もできなくなるので悪あがき用に被弾時に状態異常をばら撒ける装備を持っておくとそれなりの耐久力と合わさり結構ないやがらせができる。 鎧 マルク挿し風鎧or水鎧and不死鎧 リンカーはV鎧が装備できないため、アンフロ風or水が属性相性的に無難な装備ではある。そこまでこだわる必要もないのだが、やはりアンフロは欲しいので既存の安くて軽いアンフロ鎧でも良い。リンカーが装備可能の服には破損耐性オプションの鎧はないので必ず2着以上持つようにしよう。 過剰の条件付きだが元素の服が破壊耐性持ちの鎧となっている。 肩 マントオブ系が未転生で装備できる中ではもっとも優秀だが高価なため、スキンオブベントスが無難。 安い属性耐性カードが刺さったマフラー、フードを用意するだけでも良い。 靴 MHPUPカード挿し靴 靴の候補としては費用対効果を考えるとSヴィダルが良い。 挿すカードの候補はマーター・グリーンペロス・ベリットあたりが候補。 アクセサリー1 銀細工のプレスレット ホロンC(サイト)・マリンスフィアーC(MB)・クリーミーC(テレポ)・スモーキーC(ハイド)・スタポC(石投げ)の刺さったリンカーが装備できるアクセーならならなんでも良い。 リンカーは手数が少ないので、銀細工のブレスレットは用意しておきたい。 アクセサリー2 ■スキル ■必須スキル ●テコンキッドスキル テコンキッドのスキルはタイリギ10、落法1、ノピティギ5以外特に習得するスキルもない。 ●タイリギ 「障害物(mob、人含む)に当たるまで」素早くまっすぐ走るスキル。 移動速度は通常の移動速度よりもかなり早い。 タイリギLv7以上を習得時、素手の状態で走り出してすぐに止まると、150秒の間スパート状態になる。 スパート状態は、武器装備・サーバー間移動・死亡・リログ・150秒間経過で解除される。 リンカーの高い機動力を支えるスキルその1。下記の落法と合わせ必須スキル。 偵察、逃走、妨害など使い勝手が豊富で、見た目に似合わずリンカーは高い機動力を持つ。 ●落法 敵の遠距離攻撃を20%の確率で落法状態の時、敵の攻撃を回避する。 スパート状態時には遠距離攻撃以外の攻撃にも反応する。 落法状態は、サーバー間移動・リログインで解除される。 物理攻撃を落法で回避した場合でも、フレームスカルC等の反撃効果が発動する。 優秀なスキル。常時ホルン盾を装備しているようなものなので取る価値は高い。 無くてもどうにかなるが、これを切ってまで取るスキルが無い。 ●ノピティギ 高くジャンプして「向いている方向に移動セル数分」移動する。 着地場所と、その一歩先の2セルが移動不可セルではなければ壁のような障害物も跳び越える。 リンカーの高い機動力を支えるスキルその2。しかし攻城戦TE砦内禁止スキル。 まるっきり使えないかと言うというわけではなく、砦外部のMAPの凹凸の激しいL側には特に移動時間短縮で便利。 これを切ってまで取るスキルが無い。 ●ソウルリンカースキル ●ソウルリンカーの魂 ソウルリンカーに対して効果を発揮する霊魂系スキル。 カイト、カウプ、カアヒ、カイゼルを、全てのPCに対して使用できる。 霊魂系スキルの制限として、自分自身を対象にすることができない。 カイト、カウプを使用するためには必須なスキルのだが上記特性のため、リンカーは常に2人1組で運用する必要がある。 運用上MAX習得推奨。 ●ローグの魂 ローグ、チェイサーに対して効果を発揮する霊魂系スキル。 ディスペルの影響を受けなくなる。 ランカーポーションの回復量がさらに向上する。 チェイスウォーク使用時の移動速度が増加する。 (CWの速度+速度増加)×1.5(魂)になる チェイスウォークの移動速度向上は、通常時の移動速度を上回る。 チェイスウォークの移動速度向上は、速度増加ポーションと重複する。 対人向けスキル。ローグの魂がプリザーブを、プリザーブがローグの魂を保護するのでどちらかが切れない限り、ディスペル、飛び蹴りを完全に無効化する 運命のタロットカード:女教皇は無効化できない。 チェイスウォーク使用後のSTR上昇状態が5分間持続する。 チェイサーをEMCマスターたらしめるスキルである。 EMCマスターのチェイサーはほぼ2PCでリンカーを用意していると思われるが、マスターキャラ以外でも有用なためMAX習得推奨。 ●バードとダンサーの魂 バード、ダンサー、クラウン、ジプシーに対して効果を発揮する霊魂系スキル。 合奏を含む全ての演奏スキルが自分にも影響する。 楽器の練習、ダンスの練習による、独奏スキル使用中の移動速度向上効果が倍になる。 独奏スキルをLv10で取得している場合、バードとダンサーが対とするスキルがLv10でスキルリストに現れ、使用できる。 対とするスキルは、口笛とハミング、夕陽のアサシンクロスと私を忘れないで…、ブラギの詩と幸運のキス、イドゥンの林檎とサービスフォーユー。 対となるスキルには楽器の練習/踊りの練習の効果が乗らず、本職よりも演奏効果と移動速度が落ちる。 例:魂ダンサーによるブラギの詩の演奏効果は楽器の練習Lv0として計算される 対人では一人ブラギジョーク/スクリームや、高速移動しながらの忘れないでが強力。 合奏の効果も自身に及ぶようになるのでロキ演奏時などは注意。ただし忘れないでは味方にかからないので、霊魂状態でも自分自身にはかからない。 ●エスク モンスターに対して効果を発揮するエス系スキル。 対象のATKを+300%(4倍)、乗算DEFを-50%、減算DEFを-50%する。 ガーディアン・プラントに掛けて回るスキル。ただし敵のガーディアン・プラントにもかかるので注意。 効果時間、消費SPの面から見てMAX習得推奨。 ●カウプ ソウルリンカーと家族に対して効果を発揮するカ系スキル。 一度だけ一定確率で攻撃を回避する。 PCによる攻撃は、一部を除きスキルや魔法、範囲攻撃も回避できる。 状態異常で回避不能であっても回避できる。 支援スキルや状態変化スキルなど、攻撃を伴わないスキルは回避できない。 対人では(パラディンのプレシャーを除き)ほぼ全ての攻撃スキルを回避できるので必須スキル。ただし他人に使用するにはソウルリンカーの魂状態であることが必要。3以外では確率で回避となるので、100%回避となる3習得必須。 ●カイト カイト状態のPCは、対象指定魔法反射率が50%になり、地面を対象とする魔法は反射できない。 全ての被物理ダメージが400%に増加する。 本来の効果はターゲティング魔法を一定確立で反射なのだが、 リニューアル後は被物理ダメージ4倍になる事から敵に掛ける嫌がらせスキル化している。 他人に使用するにはソウルリンカーの魂状態であることが必要。 レベルが上がるほど詠唱時間、効果時間が増えるため最低でも5、出来るだけMAX習得推奨。 ■習得推奨スキル ●ウィザードの魂 ウィザード、ハイウィザードに対して効果を発揮する霊魂系スキル。 ストーンカース、セイフティウォール、ファイアーピラー、グラビテーションフィールド使用時にジェムストーンを消費しない。 水晶のかけらを持っていれば、カイトで魔法が反射される度に水晶のかけらを1個消費するが、反射された魔法の影響を受けない。 ウィザードの魂を受けた状態で、ジェムストーンを消耗する魔法を使用した際、消費SPとキャスティングタイムが50%増加する カイトの前提条件となるため、必ずLv1は取る事になるが、ポイントに余裕があれば出来る限り高レベル推奨。 防衛時にジェムの節約ができるため、物資が厳しくなる防衛時に特に効果を発揮する。 ●騎士の魂 ナイト、ロードナイトに対して効果を発揮する霊魂系スキル。 ツーハンドクイッケンLv10を取得している場合、スキルリストにワンハンドクイッケンが出現し、使用できる。 霊魂状態が切れてもワンハンドクイッケンの効果は持続する。 ワンハンドクイッケン使用時に速度増加POTが切れてしまう エスクの前提条件となるため、取得する場合最低Lv1は必要となる。魂Lv1~4まではSP消費の違いしかないため習得は1のみで良い。 現在の環境ではロードナイトの武器は片手剣が多いため、あると火力の底上げが期待できる。ただしあまり使用されないスキルなため、ロードナイトの人もスキルを知らない可能性があるため、使用する場合にはあらかじめ対象者に魂を使用する旨を伝えておく必要がある。 ●ブラックスミスの魂 ブラックスミス、ホワイトスミスに対して効果を発揮する霊魂系スキル。 アドレナリンラッシュLv5を取得している場合、スキルリストにフルアドレナリンラッシュが出現し、使用できる。 霊魂状態が切れてもフルアドレナリンラッシュの効果は持続する。 フルアドレナリンラッシュは他の攻撃速度上昇スキルと重複しないが、PTではかなり使い勝手のいいスキル。 特にロードナイト、アサシンの攻撃速度を増加させられるので使い勝手がよい。 使用するとPT全体に効果が掛かるためお手軽に味方の火力の底上げが出来る。味方にWSがいる場合には高レベル習得し、積極的に使用していこう。 ●アルケミストの魂 アルケミスト、クリエイターに対して効果を発揮する霊魂系スキル。 ポーションピッチャーの回復量が100 + BaseLv [%]になる。 スキルリストにバーサークピッチャーが出現し、使用可能になる。 ファーマシーLv10を取得している場合、スキルリストにトワイライトファーマシー(白ポーション)が出現し、使用可能になる。 霊魂状態が切れてもバーサークピッチャーの効果は持続する。 バーサークピッチャーはバーサークポーションを2個消費するが15分しか持続しないが、バーサクPOTの飲めないアサシンに投げると特に効果が大きい。 BSの魂の前提で1習得する事となるので、SPに余裕があれば使用するくらいで良い。 ●プリーストの魂 プリースト、ハイプリーストに対して効果を発揮する霊魂系スキル。 ホーリーライトの威力が5倍になり、消費SPが5倍になる。 マジカルフェザーの実装で一気に陽の目を見ることに。同盟内にマジカルフェザー装備のプリーストがいれば積極的に使っていきたい。 筆者:まりか@LRR かなり主観とか入ってしまっていますが気にしない精神でお願いしますm(__)m この頁の不備がありましたら報告していただければと思います~@w@;
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/3408.html
■チェインダンス レンジャーのスキル。挑発と同じく敵の攻撃を引き付けるスキル。回避効果アップもある。 Ⅱのみ出演のスキル。通常版では回避アップ効果はバグのため効いていない。引き付け効果は正常に機能している。 ベスト版では上記の回避アップ効果が発揮されないバグは修正された。夢幻陣形といい、死地の心胆といい、Ⅱの通常版は味方の使う回避率アップ系のスキルが軒並みバグの餌食になっている。 同じ挑発系スキルを持つパラディン、ペットと比べるとレンジャーは耐久力に劣るので回避が上昇するとはいえ使用には注意が必要。できれば後列で使用し、ソニックステップを重ねて更に回避力を上げておきたい。 イメージ的にはおことわりしますのAA 名前にダンスとあるが、こちらは残念ながらダンサーのスキルとはならなかった。 チェインYOEEEEEEEEEEEE 世界樹では墓地を肥やしてたらhageるからな… 新世界樹でまさかの登場。回避アップはしっかり発揮されている。 新世界樹では珍しい復活した2のスキルである。これのほかで2のスキルで復活したのは斧チェイスと鞭トラッピングくらいか 警戒斥候「地味って言った奴は殺せ」 チェイスダンスってレンジャーが使う分には夢幻残影と同じ3ターンまでにしといた方がいいのかいね? ↑新2では使ったターン限り効果を発揮する(スキル説明より)ので大丈夫 ↑ホントだ。ターン制限だと勝手に思ってた 体力の多い味方が狙われやすいようで、パラディンの挑発と比べると引き付けが弱い。まああんまり狙われてもワンパンで死にかねないので程々がいいのか 稀少種FOE狩りだと挑発よりもこっちの方が良い感じ。あとフラヴィオが他のメンバーが足縛りのなか、クライソウル全弾引き付け回避したときはカッコ良すぎた 軽業☆トリステ19チェイン☆がそろったレンジャーに攻撃が当たったのを見たことがない ↑朧矢の前提なのもあって物凄い信頼性。バードの軽業とあわせれば本当に当たらない。ジャガーノートもヘカトンケイルもノーダメージかつ朧矢のみで倒せる。地味子まじ愛してる。 マママンドラのカム着火インフェルノォォォオオオウにチェイン☆では2,3発逸れてしまったがチェイン16なら100%引きつけられた。いやー狙われ率は重要だなー、回避率?そんなのトリステ★★かけてチェインしてる時点で100%だよ(ドヤア ☆程度じゃ効果が全く期待できないな。グリモアブースト前提 幼子の多段攻撃をトリックとこれでひきつけて生き延びるフラヴィオさんまじイケメン。フォース使えばかすりもしねぇさ 回避ブシドーに持たせて、幼子の攻撃を全弾回避すると気持ちいい 世界樹Xでは レンジャーの novice スキル。 とりあえず シノビがサブで習得するといい と思う Xではノービススキルだがザコで連発するにはその時期にしては消費が重く、強敵戦では範囲攻撃が結構多くアテにしにくい。本格的に輝きだすのはカンガルーあたりから 特にveteran以上で使い勝手のいいスキルの並ぶレンジャーにおいてこれに前提以上振るSPがなかなか捻出できない。トリステ共々10までありそれに素早さブーストなどまで加えると回避型レンジャーの完成は完全特化でもない限りかなり遅い。 旧2ではバグってない方のチェインダンスは使ったことなかったから、後列でコレとダブルペットの回避&庇うコンセプトパやってみようかな コメント
https://w.atwiki.jp/renkei_ver2/pages/59.html
モンスターレベル1エンシェントウサギ ゴブリン コウモリ モンスターレベル2吸血バットコウモリ 一角ゴブリン オーク バズ モンスターレベル3メガヒポポタマス ダークエンシェントウサギ ゴブリングレイト モンスターレベル4アリゲーター くびながドレイク ハイド・スカール モンスターレベル5アルティメットエンシェントウサギ モンスターレベル1 エンシェントウサギ 古代から生息するウサギ。目が赤くて耳が長い。 一部の地方では子孫繁栄の象徴として知られている。 知名度:5 HP:20 攻撃力:1D+1 ダメージ軽減:0 防御力:2D チャージ:11、12、13 戦闘行動: 攻撃・ガード・回避 チェイン ゴブリン 人間と同程度の体長。赤茶色の肌とはげ上がった頭が特徴。好戦的で残忍。ダガーや棍棒などの扱いに長けている。 知名度:8 HP:30 攻撃力:2D ダメージ軽減:0 防御力:1D チャージ:11、12、13 戦闘行動: 攻撃・ガード・回避 コウモリ 素早く、集団で襲ってくる。 知名度:9 HP:20 攻撃力:1D ダメージ軽減:0 防御力:2D チャージ:12、13 戦闘行動: 攻撃・ガード・回避 チェイン 「超音波」 遠距離攻撃、一列全体、1Dダメージ モンスターレベル2 吸血バットコウモリ 血を吸う。集団で襲ってくる。 知名度:9 HP:15 MP:0 攻撃力:1D+2 ダメージ軽減:2 防御力:2D チャージ:12、13 戦闘行動: 攻撃・ガード・回避 チェイン 「超音波」 遠距離攻撃、一列全体、1Dダメージ 「吸血」 近接攻撃、1D+3で相手のHPを吸収 一角ゴブリン ゴブリンのリーダー格をつとめることが多い。 知名度:10 HP:50 MP:3 攻撃力:2D ダメージ軽減:0 防御力:2D チャージ:11、12、13 戦闘行動: 攻撃・ガード・回避 チェイン 全力攻撃 オーク どう猛で、力がある。棍棒や槍を持っている場合もある。 知名度:12 HP:40 MP:0 攻撃力:2D+1 ダメージ軽減:2 防御力:1D チャージ:12、13 戦闘行動: 攻撃・回避・ガード チェイン バズ 巨大な蜂。毒を有する。 知名度:8 HP:30 MP:2 攻撃力:1D+3 ダメージ軽減:1 防御力: チャージ:12、13 戦闘行動: 攻撃・回避 「毒針」相手を毒状態にする。 モンスターレベル3 メガヒポポタマス 異常に成長したカバです。普段はあまり好戦的ではありません。しかし、ひとたび怒らせるとどう猛に襲ってきます。 HP:50 攻撃力:3D ダメージ軽減:3 防御力:3 チャージ:12、13 戦闘行動: 攻撃・ガード・回避 突進 スタミナ:2 効果:4Dでダメージ ダークエンシェントウサギ 主に後列に出現して、仲間を呼ぶ。 HP:40 攻撃力:4D ダメージ軽減:5 防御力:5 チャージ:12、13 戦闘行動: 攻撃・ガード・回避 仲間を呼ぶ 噛みつく:5D ゴブリングレイト ゴブリン族のエリートです。 HP:50 ダメージ軽減:10 防御力:20 チャージ:12、13 戦闘行動: 攻撃:5D ガード・回避・チェイン・割り込み 叩く:5D+4 スタミナ:2 モンスターレベル4 アリゲーター 巨大な鰐です。 HP:60 攻撃力:5D ダメージ軽減:15 防御力:3D+15 チャージ:12、13 戦闘行動: 攻撃・ガード・回避 噛みつく:6D 尻尾:前列全体:4D くびながドレイク 竜族 HP:100 ダメージ軽減:10 防御力:50 チャージ:12、13 戦闘行動: 攻撃:4D+10 ガード・回避・チェイン 羽ばたき 対象一人を後列に送る ハイド・スカール 闇に隠れて?襲ってくる。 HP:70 攻撃力:15 ダメージ軽減:10 防御力:30 チャージ:13 特殊能力:西洋魔法はダメージ半減。((ダメージ-軽減)/2) ヒットアンドアウェイ。ハイド・スカールのラウンド宣言の±2ラウンドしか攻撃があたらない。 戦闘行動: 攻撃・ガード・回避 カウンタスペル ブリザードブレス スタミナ:2 効果:威力Lv18。列攻撃。ハイドスカールが受けたダメージの1/5をブリザードブレスの威力に加えることが出来る。 モンスターレベル5 アルティメットエンシェントウサギ HP:120 攻撃力:5D ダメージ軽減:10 防御力:20 チャージ:13 戦闘行動: 攻撃・ガード・回避 チェイン スイフト ディレイ
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/6009.html
■チェインブースト 各作品のデータ V 効果:チェインスキルを発動させる度に与えるダメージが増加する説明:追撃の勢いを次の追撃へと活かすスキル 増加したダメージは次ターンに引き継げない 詳細:パッシブ・補助(Lv10) / 依存部位・STなし / 前提:チェインファイアLv2 チェインフリーズLv2 チェインショックLv2(必要SP6)習得:フェン(Basic) 世界樹の迷宮5に登場するフェンサーのスキル。チェインスキルを発動させる度に与えるダメージが増加する。 4のリンクマスタリに似ているが、倍率上限が格段に高い。二つ名取得前はこれにSPを注いでおくのが安牌か。 チェインバーストにも乗ってる? チェインを主力にしたいなら一気に振ってしまおう、追撃していくチェインの威力が目に見えて上がっていく 追撃回数稼ぐのが4の時ほど簡単ではない。 チェインバーストが通常敵など複数の敵向けなら、こちらはF.O.Eやボスといった強敵向け。 幻影方面だとこれとバーストしかチェインの威力増強スキルが無いのでパーティの三色担当だと生命線と化す。迅雷方面へ行くとチェインダブルにチェインオールと追撃発生数を増やすスキルが追加されるため、相性の良い相手なら初撃の倍ぐらいは叩き出せるようになる。 コメント
https://w.atwiki.jp/renkei_ver2/pages/8.html
戦闘中に宣言できる行動の一覧です。 1ターンに出来る行動は1つのみです。 攻撃した後に相手からの攻撃を受ける場合は、回避もガードもできません。 移動 攻撃 チェイン 全力攻撃 ガード 回避 かばう 集中 詠唱 割り込み チャージ 様子を見る アイテム アビリティ スキル 特殊な行動 通し 移動 主に前列後列を変更できます。状況によっては、「落ちているアイテムを拾う」「敵の背後に移動」などの行動を宣言することができます。 前後の移動には1ターンかかります。この行動もトランプによるラウンド時に宣言できます。 また、ターンエンド時に前衛が全員いなくなった場合は、後衛が自動的に全員前衛となります。敵対者の場合も同様です。 攻撃 手持ちの武器で攻撃します。行動判定が必要です。 行動判定(命中判定)が成功した後、二つのパターンが考えられます。 攻撃対象が行動を終了している場合とそうでない場合です。 攻撃対象が行動を終了している場合 相手は動けません。そのため攻撃は必ず命中します。防具威力でダメージを軽減する以外の選択肢はありません。 相手がまだ行動していない場合 相手は行動を選べます。 ・何もしない 自動命中です。防具威力によるダメージ軽減が発生します。 ・回避 行動判定に成功すれば回避成功となります。このターンの行動は終了となります。 ・ガード 自動命中です。守備力の分だけダメージが減ります。 チェイン パーティメンバ同士は協力して、より強力な攻撃である、チェインを宣言することができます。同一の敵に対して攻撃する場合のみ、宣言できます。また、行動するラウンドが遅い側が宣言できます。チェインを宣言した場合、命中判定の方法が変わります。通常は2Dでラウンド数以上の数を出せば命中ですが、チェインした場合はダイスが1D増えます。ただし、チェインする相手とのラウンド数が離れている分だけ命中判定にマイナス修正が加わります。 例: Aが4ラウンドに攻撃を仕掛けた、2Dの出目は6で命中成功。ここで、Bの行動ラウンドは6だったので、チェインを宣言した。この場合の命中判定は3Dを振ることになる、しかし、Aのラウンド数と4と6で2の差がある。よって、命中判定は3D-2で6以上でれば成功となる。 チェインした場合のダメージ判定はチェインした全員の攻撃力+チェインボーナスとなります。このダメージ判定はチェイン最終者がダイスを振ります。 チェインボーナスは武器に依存します。 チェインに失敗した場合、全ての攻撃が失敗となります。チェインは何人でもできますが、あくまでダメージの判定ができるのはチェインの最終者のみです。 全力攻撃 3D6で命中判定できます。スタミナを2消費します。 ガード 自動的に相手の攻撃が命中します。守備力によるダメージ軽減が発生します。行動判定は必要ありません。 回避 行動判定をして、成功したら回避できます。失敗した場合は防具のみでダメージ軽減されます。 かばう 行動判定が必要です。 同列(前列なら前列、後列なら後列)の味方キャラクターを対象とした攻撃を肩代わりします。ガード判定が可能、しかし回避判定はできない。 集中 行動判定の必要はありません。自動成功です。 次のターンに「攻撃」行動を3D6で判定することが出来ます。 詠唱 行動判定の必要はありません。自動成功です。 次のターンの魔法行動は3D6で判定できます。 魔法行動は西洋魔法、アラビア魔法、巫女魔法、忍術、などです。 割り込み 行動判定が必要です。 相手のチェインに割り込んで無効化させることが出来ます。チェインする二人の間のラウンドの場合のみ宣言できます。成功した場合はスタミナ消費は0(山札から一枚引く)となります。 チャージ 行動判定は必要ありません。 最初からこの行動をとる場合、ラウンド宣言をしなくても構いません。 スタミナを全回復します。 手札を7枚にするまで山札を引きます。 様子を見る 自分の行動を遅らせます。ターンエンドに自分の行動を宣言することが出来ます。その場合の行動判定は修正を受けず、カードの数字のままで宣言が可能です。ただし、行える戦闘行動は以下の通りです。 移動 回避 ガード かばう 集中 詠唱 チャージ 通し アイテム 行動判定は必要ありません。 手持ちのアイテムを使用します。アイテムの受け渡しも出来ます。武器の持ち替えなど装備の変更も含みます。 アビリティ 行動判定が必要です。 スキル 行動判定が必要です。 特殊な行動 ルールに規定されていない行動、移動する、踊る、大声を出す、などもトランプによるラウンド数に行動することができます。その結果に関してはGMが適切な処理を行います。 通し 通しは唯一何回でも宣言できる行動です。この行動では手番もスタミナも消費しません。能動側からのアクション(攻撃・魔法など)をに対して特別な対処をしないという行動です。
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/6276.html
■チェインオール 各作品のデータ V 効果:次ターン、チェインスキルを全体化させ追撃回数を増加させる説明:大局を見据え追撃の機会を広く狙うスキル チェインプラスと併用することで効果を最大限に発揮できる 詳細:アクティブ・補助:チャージ(Lv5) / 消費TP10~16 / 脚、依存STなし / 前提:チェインキラーLv5(必要SP17)習得:迅雷フェン(Master) 世界樹の迷宮5に登場するフェンサー(迅雷の剣士)の達人スキル。 次ターン、チェインスキルを全体化させ追撃回数を増加。 大局を見据え追撃の機会を広く狙うスキル。チェインプラスと併用することで効果を最大限に発揮出来る。 キラーよりはマシだけど、他の職で足止めしにくいから使い道が限られるという 決してチェーンに注す油ではない。 全体化が輝けそうなオマケ付きボスのうち、蛇女はランダムで使う反撃があるからうかつに撃てないし、裏ボスはフリーズするしで使用を封印させられる不憫なスキル。何も気にせず格上相手に使えるのは第3階層ボスぐらいではなかろうか? 裏ボス戦で始めてオールを使って大活躍だった、間違いなく体験版からの初期ptで勝てたのはこいつのおかげ。 裏ボス戦や敵の数が多い時はバトルスピードソニック大厳禁、ボタンから指を離してまったり連続攻撃しているのを見ていよう そういやver1.1にしたら裏ボス戦でフリーズしなくなった。まあ勝てないんですけどね このスキルで複数を攻撃したとき、チェインダブルが発動すれば対象全体に二発目が入る。逆に発動しないと一発ずつ殴るのみ。チェインダブルにバーストも乗ると目を疑うような追撃ダメージを叩き出す。 普段はイマイチ役に立たないが最後の最後で覚醒するという、どこぞのバトル漫画の脇役みたいな技。 各階層の隠しエリアのような雑魚+強敵の多い所では、チェインバーストがチェインに着火する仕様とあいまって大活躍でした。 仕様上発動までに時間が掛かるのが難点だが丁度シャーマンの乱舞と足並みを揃えられるため発動さえさせてしまえばバーストを含めて敵が消し飛ぶ 裏ボス戦で初めて使ってあまりの強さ便利さに驚いた。もうこれ裏ボス戦のためだけにあるスキルなんじゃないかと 裏ボス戦での殲滅力は随一、チェインブーストやバーストと併せると更に火力向上する上にレゾナンスのバネにもなっ良かったですぞ。 裏ボスやラミア以外だと、増殖する悪夢を本体分身まとめて消し飛ばしたい時も便利なやつだった 効果ターン中に限り、どの対象を刺してもチェインの追撃が発動する(さらに最大追撃回数を一時的に増やす)という一風変わったチャージスキル。勘違いすることもあるが、追撃そのものが全体化するスキルではない。単体攻撃で着火すれば単体追撃、全体攻撃で着火すれば全体追撃と着火部分に応じて範囲が変化する。そのため着火役を雑に動かすと単体攻撃で追撃発動の確定分を使い切ってしまい肝心の全体攻撃に追撃しないという残念な事態が起こることも。 神託:乱舞と非常に相性がよい チェインの追撃回数は発動した数だけカウントされる。仮に5体を相手に全体攻撃で着火・追撃した場合、まとめて1回ではなく合計5回としてカウントという扱い。チェインオールLv1止めだと全体攻撃への追撃だけでチェイン本体分の最大追撃回数を使い切ってしまいやすいので、全体攻撃で取り巻きを一掃しつつそのターン内に本命へ集中攻撃といった流れを想定するならチェインオールのLvも上げて追撃回数を増やしておこう。なお、上記の戦術が必要なほど取り巻きまでタフな戦闘はラミアと裏ボスくらいではある。 チェイン本体Lv2(最大追撃回数3回)+チェインオールLv1(追撃回数増加+0)だと、4体相手の全体攻撃で着火したら3体までしか追撃できない。動作自体は3におけるパイのチェイス他とだいたい似通ってはいるものの、チャージスキルである本スキルを使うという手間を挟んでこれなので、なんとも言えない残念さがある。実際にチェインビルドのフェンサーを運用しているときは発動毎に威力が上がるブースト&バーストのおかげでそんなにしょっぱくは感じないのだが。 特定の大物相手にチェイン★とチェインプラス★まで加えて初めて本領発揮するスキルだからね。雑魚相手にはおすすめできない。 コメント
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/6277.html
■チェインプラス 各作品のデータ V 効果:3ターンの間、自身のチェインスキルの追撃率とダメージを上昇させる説明:レベル上昇で追撃率と攻撃力が増加 詳細:アクティブ・強化:【攻撃】強化(Lv10) / 消費TP6~14 / 頭・依存STなし / 前提:チェインキラーLv5(必要SP17)習得:迅雷フェン(Master) 世界樹の迷宮5に登場するフェンサー(迅雷の剣士)の達人スキル。 3ターンの間、自身のチェインスキルの追撃率とダメージを上昇。 チェイン型の要、前提はきついがチェイン特化迅雷フェンサーはまずこれの習得を目指したい ★で5ターン持続、追撃率が大幅に上昇(100%?)しチェインスキルの威力が40%上昇する ↑ チェインスキルの威力上昇は+50%。今作はマスタリー、物理or属性攻撃ブーストによる攻撃力上昇とバフの効果が足し算になるのでマスタリー★+物理攻撃ブースト★+チェインプラス★で+80%となる。パッシブのみで+30%されているため30→80%で4割増しになるカラクリ。 あまり自身だけ有効のバフ、というのは使ってこなかったがこれは非常に有用だった 攻撃を控えるべきターンにはフェンサーはとりあえずこれ チェインダブルがMAX10(★)でも発動しない時があるから、より確実性を高めるために習得を決意。攻撃力も上がって、より活躍度が上がった! 敢えてこれを取らないか又は後回しにして★バースト★ブースト★ダブルを取得して3色チェイン9を連打するのもあり。雑魚戦専用の超低燃費キャラが出来上がる。 二つ名を取得したら、ボス戦想定で、最低でも2振りは早めに取りたい。チェインスキルのレベル4以下の最大3回追撃と、レベル5~9の最大4回追撃が100%失敗しなくなる。 コメント